Jedna od najstrašnijih posledica uspešne popularizacije ideje da je vreme novac je što su oko našeg vremena počeli svi da se otimaju: zaposleni radno vreme troše na surfovanje internetom, đaci i studenti tokom predavanja menjaju statuse na fejsbuku, poslanici tvituju dok traje zasedanje skupštine… Multitasking je postao univerzalno opravdanje za podeljenu pažnju, pa i za njeno potpuno odsustvo. Da li je gejmifikacija univerzalan odgovor na pitanje kako da ponovo pronađemo fokus čak i u dosadnim aktivnostima poput sticanja obrazovanja?
Bavljenje novim tehnologijama podrazumeva prilično redovne susrete sa inovacijama koje su skoro po pravilu tehnološke. Dobar primer za to bi bio razvoj video igara, koji se više decenija pratio skoro isključivo kroz razvoj grafike, omogućen napretkom tehnologije.
Prvi komercijalni sistemi za igranje video igara, počevši od Magnavox Odyssey (1972) imali su crno-belu sliku, a boje su dobijane tako što bi se preko ekrana televizora na kome se igra zalepila folija koja je stizala uz samu konzolu, najčešće zelena koja je imitirala teren za fudbal ili tenis. Već nekoliko godina kasnije stižu prve igre u boji, ali do njihove popularizacije dolazi tek osamdesetih nakon pojave Space Invaders, igre koja je u Japanu dovela i do privremene nestašice kovanica od 100 jena koje su korišćene umesto žetona. Ona sama nije bila u boji, ali njeni klonovi, što je u svetu igara uvreženo ime za kopije, jesu. Devedesetih se pojavljuju i igre u tri dimenzije, a prva među njima, Virtua Fighter (1993) završava u Smitsonijanu.
Tokom dvehiljaditih traje opsesivna trka ka hiper realizmu, pre svega između FPS serijala Call of Duty i Battlefield. Iz godine u godinu se pojavljuju novi nastavci, sa sve većom rezolucijom, brojem frejmova u sekundi i ostalim elementima koji kompjuterski generisanu sliku čine realističnijom. Uspeh koji ostvaruju na tržištu dokaz je da idu očekivanim pravcem i da mejnstrim publika od igara očekuje da budu što realističnije imitacije stvarnosti.
Ako je verovati ljudima iz kompanije Okulus, koja je – zahvaljujući prototipu pod imenom Okulus Rift za svega 18 meseci prošla put od Kikstartera do prodaje Fejsbuku za 2 milijarde dolara – ceo ovaj put razvoja grafike se završava hiper realističnom virtuelnom stvarnošću.
Ali, jednom kada do nje dođemo, a čini se da će to biti brže nego što mnogi očekuju, moraćemo da pronađemo načine da boravak u drugoj stvarnosti učinimo što manje štetnim, što će sigurno podrazumevati dalju gejmifikaciju stvarnosti, gde se pod „gejmifikacijom“ podrazumeva dodavanje elemenata preuzetih iz igara svim svakodnevnim zadacima koji se obavljaju bez naročitog cilja ili nagrade.
Ili, jednostavnije, gejmifikacija zapravo znači motivacija.
Najveću primenu gejmifikacija je do sada našla u marketingu, kako kroz krajnje jednostavno skupljanje zvezdica ili sličnih simbola koji, nakon što se prikupe u određenoj količini, donose određene popuste, pa sve do stvaranja posebnih odeljenja u okviru multinacionalnih kompanija. Poznat primer je Nike Digital Sport odeljenje koje je lansiralo, između ostalog, FuelBand narukvicu. Ovo je jedan od uspešnijih primera gejmifikacije kao sredstva prodaje, ali i motivacionog sredstva, pošto povezanost sa onlajn zajednicom sa čijih se narukvica stalno aplouduju podaci o pretrčanim kilometrima i potrošenim kalorijama navodi vlasnike istih tih narukvica da još više trče i, samim tim – još više troše patike.
U budućnosti bi stvari mogle da postanu još ekstremnije, te nije problem zamisliti radnika koji upravlja hidrauličnom presom sa Okulus Riftom na glavi, misleći da je galaktički superheroj koji se nalazi za komandama svemirskog broda, i koji u trenutku kada lim dođe u predviđeni položaj na svojim ekranima vidi neprijateljski brod, pa pritisne dugme i uništi ga, dok je u stvarnosti to dugme povezano sa komandom hidraulične prese. Takav scenario istovremeno oduševljava i plaši. Za deo ljudi ovo je otelotvorenje najstrašnijih vizija iz filma Matriks. Za druge je to rešenje problema motivacije koji postaje sve veći problem širom sveta.
Prema Galupovom istraživanju objavljenom u oktobru 2013. godine, a sprovedenom u 190 zemalja sveta sa više od 20 miliona ispitanika, posvećeni i motivisani radnici čine između 15 i 20% radne snage u zapadnoj Evropi. Na Balkanu je, očekivano, situacija još gora i kreće se između 3% (Hrvatska) i 12% (Bugarska).
Slična situacija je i u školama, bar američkim u kojima je rađeno istraživanje, gde je uočeno pravilo koje kaže da su đaci sve manje zainteresovani za učenje što više godina provedu u školama: taj procenat opada od 76% osnovnjaka na 61% srednjoškolaca do svega 44% studenata. U Srbiji je situacija verovatno daleko dramatičnija.
Za razliku od motivacije u poslu koja je i prema rezultatima istraživanja direktno povezana sa visinom plata i koja se sigurno pogoršala sa jačanjem ekonomske krize, odnos velikog broja đaka prema učenju je dobro poznati problem koji traje manje-više otkad škole i postoje. Jedino što se bitno promenilo u poslednjih tridesetak godina je slobodno vreme i način na koji ga đaci troše, što podrazumeva puno vremena provedenog pred različitim ekranima i puno video igara. Zato ne čudi što gejmifikacija najdužu tradiciju ima upravo u edukaciji, ali i što se suviše često doživljava kao magično rešenje za svaki problem modernog vremena.
Međutim, sada već višedecenijska praksa pokazuje da su dometi gejmifikacije u učenju najčešće ograničeni na pomoćna nastavna sredstva poput simulatora različitih vozila, od bornih pešadijskih (Atari Bradley Trainer, 1981) pa do onih u kojima se astronauti spremaju za misije u svemiru (NASA Shuttle Mission Simulators). Popularnost kompjutera je dovela do toga da je većinu simulatora moguće dovesti do profesionalnog nivoa čak i u kućnim uslovima, na šta se javnost podsetila i tokom istrage o nestanku malezijskog MH370, kada je otkriveno da je jedan od pilota na svom kompjuteru imao instaliran simulator letenja sa više stotina lokalnih aerodroma.
Naša javnost se sa konceptom gejmifikacije obrazovanja prvi put srela zahvaljujući pervazivnoj igri „Zmajev trag“ (ApsArt/Beogradska tvrđava 2010) koja je posetioce Kalemegdana na sat vremena pretvarala u borce protiv zmaja koji se budi i preti celom svetu, usput ih podučavajući istoriji Kalemegdana. Danas su pokušaji gejmifikacije u formalnom obrazovanju mnogo rasporostranjeniji i nešto institucionalizovaniji, ali se i dalje najviše oslanjaju na pojedinačni angažman poput projekata Adama Sofronijevića, rukovodioca Odeljenja za razvoj i održavanje sistema, digitalizaciju fonda i kulturnu delatnost u Univerzitetskoj biblioteci.
Malo koje institucije su konzervativnije od obrazovnih, što je veliki problem u vremenu u kome je došlo do redefinisanja komunikacija, a samim tim i društva. Onlajn obrazovanje je ukinulo školski monopol na znanje, đaci i studenti će odgovor radije potražiti na internetu nego što će pitati svog profesora, jer tako odgovor dobijaju za nekoliko milisekundi, a oni nemaju vremena za čekanje. Pošto ne možemo da se trkamo sa Guglom, jedina šansa da i u godinama pred nama škole, fakulteti, biblioteke i muzeji imaju bar približno važnu ulogu u životima generacija koje su odgajane u svetu koji vreme meri milisekundama je da učenje učinimo zanimljivijim.
A malo šta je zanimljivije od igranja.
Mirko Stojković
Autor je profesor dramaturgije, video igara na Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu