Home Posle 5 Industrija zabave: Virtuelni heroj na raskrsnici

Industrija zabave: Virtuelni heroj na raskrsnici

by bifadmin

Gledaoci se već vekovima identifikuju sa junacima o čijim doživljajima čitaju ili čije doživljaje gledaju. Do pojave video igara ta identifikacija je bila pasivna i nastajala je kao rezultat emotivnih procesa koji su se odigravali negde duboko u nama. Video igre emancipuju gledaoca u heroja, prepuštajući mu u velikoj meri odgovornost za moralne i druge izbore, dozvoljavajući mu da ne bude samo svedok događaja već njihov aktivni učesnik. Tolika sloboda plaši cenzore.

reddeadredemption1

Svet se promenio u poslednjih tridesetak godina, a i industrija zabave – popularni “šou biznis” – zajedno sa njim. Kao i u drugim industrijama i u ovoj, koja obuhvata tako raznolike kategorije kao što su opera, pornografija, stend ap komedija i izložbe pasa, najviše se pažnje poklanjalo tradicionalno najvećim generatorima profita: filmovima, muzici i televiziji.

Poslovni rezultati sugerišu da je možda došlo vreme da pažnju usmerimo na drugu stranu.

Najuspešnija filmska franšiza? Ratovi zvezda, 2,2 milijarde dolara zarade tokom 37 godina postojanja. Najuspešnija franšiza video igara? Business Insider procenjuje da je igra World of Warcraft zahvaljujući specifičnom sistemu pretplate tokom osam godina postojanja zaradila oko 10 milijardi dolara. Televizija? Ukoliko se kompaniji Comcast ovih dana dozvoli da za 45 milijardi dolara kupi Time Warner Cable, biće stvoren džin u oblasti kablovske televizije koji će imati preko 33 miliona pretplatnika. Njegov najuspešniji pandan na polju video igara, Sony, na Playstation Network-u ima 110 miliona pretplatnika.

Samo su promene stalne

Sa bilo koje strane da priđemo industriji zabave, jedna stvar je potpuno jasna: paradigma se promenila – opet.

Istorija nas uči da je do sada bilo nekoliko takvih smena u mejnstrim pripovedačkim umetnostima. Mitove je zamenilo pozorište, u kome glumci glume sve ono što je pripovedač pre toga morao da prepričava. Pojavom nemog filma pozorište i njegov četvrti, nevidljivi zid kroz koji virimo u neki virtuelni svet je gurnuto u drugi plan jer je čak i bez zvuka film bio bolji u građenju i održavanju iluzije. Pojavom zvuka, uvođenjem boje, a onda i trodimenzionalnosti, film je pripremio teren za televiziju koja je uz sve te osobine ponudila i hiperprodukciju koja rezultira većim izborom i komforom pristupanja tom drugom svetu iz sopstvene kuće.

Svaka takva promena je doživljavana kao civilizacijski pad i rezultat sve veće lenjosti ljudskog duha koji razmaženo zahteva da mu se sve više i više ugađa. Na površini, gledajući formu, takva bi se teza mogla braniti. Ali, u suštini, na nivou strukture, pripovedanje je ostalo skoro nepromenjeno tokom poslednje dve hiljade godina.

 

Struktura mitova se uz male varijacije ponavljala se u pozorištu, na filmu, u televizijskim serijama, a poslednjih godina i u video igrama. Upoznajemo heroja u njegovom običnom svetu, njega pozivaju u avanturu, on se prvo opire ali onda pravi korak koji ga dovodi do izazova, saveznika i neprijatelja. Na putu dolazi do raskrsnice gde se krije tajna: jedan pravac ga možda vodi u smrt, drugi sigurno u poraz. Bira da se bori. Pobeđuje, osvaja nagradu i vraća se u svoj svet promenjen ovim iskustvom.

Ove tačke se nalaze i u priči o Budi i u Odiseji i u Ratovima zvezda i u Hariju Poteru. Forma drugačija, suština ista… Šta novo na polju pripovedanja onda donose video igre, koji trik iz rukava im je omogućio tako brz dolazak na tron?

Mogućnost izbora.

Odjednom, iz mraka publike gledalac je izvučen direktno na pozornicu, postavljen je pred kameru; pesnici, scenaristi i režiseri mu poklanjaju svoju nepodeljenu pažnju i više nema nikakvog četvrtog zida, nema suspenzije neverice, nema potrebe za posrednikom. Gledalac dobija glavnu ulogu u svakom spektaklu koji odabere i postaje heroj.

Identifikacija je snažnija, emocije iskrenije, a iluzija potpunija: anahronost i ograničenost pozorišne i filmske forme postaju bolno očigledne u sudaru sa mogućnošću da se živi na Divljem zapadu, što nudi video igra Red Dead Redemption ili sa opcijom da se bude najelitniji vojnik u galaksiji koji je jedina zaštita od drevnog neprijatelja, kao u serijalu igara Mass Effect.

Video igre su svoj nagli uspon popularnosti započele pre tridesetak godina. Deo tog vremena su provele neprimećene od mejnstrim medija pošto su bile usmerene ka striktno omeđenim ciljnim grupama – osamdesetih su to bila deca, devedesetih adolescenti, a tek dvehiljaditih punoletnici. Prateći generaciju rođenu sedamdesetih, video igre su vremenom širile svoj uticaj na njihove roditelje, a onda i na njihovu decu.

Ako danas želite da budete saslušani, napravite video igru. “Gejmifikacija”, primena elemenata video igara i tehnika dizajniranja video igara u negejmerskom, najčešće poslovnom okruženju, postala je toliko raširen fenomen da čak ni marketinški stručnjaci više ne govore o njemu iz straha da ne ostave utisak da ih je vreme pregazilo.

Šest dana u Faludži

sixdaysinfallujah2

Možda važnije i od toga, pripadnici generacije koja je stasala na video igrama sve češće biraju video igre kao medij za pričanje svojih životnih iskustava, što ne nailazi uvek na razumevanje monopolista na planu serviranja univerzalnih istina. Među brojnim takvim primerima se izdvaja igra “Šest dana u Faludži” (Six Days In Fallujah).

Kompanija Atomic Games, čija se igra Close Combat nalazi na nekoliko referentnih lista najboljih igara svih vremena, početkom dvehiljaditih je angažovana da pravi vojne simulacije za potrebe američke vojske. Dodeljeno im je nekoliko marinaca iz 3. bataljona 1. divizije koji su sledećih nekoliko meseci služili kao stručni konsultanti. Krajem 2004. godine ta jedinica, uključujući i marince koji su učestvovali u pravljenju simulacija, dobija prekomandu u Irak gde odmah biva uključena u operaciju Phantom Fury, koja će ostati upamćena kao Druga borba za Faludžu.

Tokom nepuna dva meseca marinci učestvuju u najžešćim borbama koje je američka vojska vodila od Vijetnama do danas. Samo u periodu od 7. do 16. novembra irački pobunjenici ubijaju 54 i ranjavaju 425 vojnika iz njihove jedinice. Odgovor je brutalan, govori se o korišćenju belog fosfora kao moderne verzije napalma u napadima na civile, broj stradalih Iračana dostiže 1500, a neki američki vojnici odbijaju da prihvate odlikovanja za hrabrost koja dobijaju nakon akcije.

Posle povratka, marinci dele svoja iskustva sa gejm dizajnerima i zahtevaju od njih da naprave najrealističniju vojnu igru svih vremena, koja će govoriti o operaciji Phantom Fury. U razvoj se uključuje više od 70 marinaca, istoričara, čak i Iračana koji predstavljaju svoju stranu priče. Igra vrlo brzo menja žanr i od klasičnog šutera (pucačke igre iz prvog lica) postaje survival horror. Dizajneri više ne govore o simulaciji već o “vremeplovu” čiji je zadatak da igrača vrati u stvarnost Faludže.

Američke kompanije u startu peru ruke od projekta i on kao distributera dobija japansku kompaniju Konami. Ipak, ni ona ne uspeva da se izbori sa velikim zvaničnim i nezvaničnim pritiskom i povlači se iz posla sa kompanijom Atomic Games neposredno pre nego što je uveliko završena igra trebalo da se pojavi na tržištu. Niko drugi ne želi da zauzme njihovo mesto, kreće velika medijska ofanziva protiv autora igre i predsednik Atomic Games u jednoj od retkih prilika koju je dobio da se obrati javnosti postavlja sledeće pitanje: “Da li smo mi zaista samo proizvođači igračaka ili smo medijske kompanije sposobne da proizvedu sadržaj relevantan filmovima, muzici i televiziji?”.

Six Days in Fallujah se ni danas, pet godina nakon što je završena, nije pojavila na tržištu. Ta činjenica je osim tužnog svedočanstva o stepenu cenzure u današnjem svetu istovremeno i najtačniji mogući odgovor na postavljeno pitanje, jer igračke ne brinu stručnjake za propagandu.

Gledalac koji dobija mogućnost izbora postaje heroj. Da li je to preveliki teret za njega – ne smeju da odlučuju vlade, jer time rizikuju da se borba za ionako sužena područja slobode presele iz virtuelnih u stvaran svet.

Piše: Mirko Stojković, profesor dramaturgije video igara na Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu

Pročitajte i ovo...