Televizijske kuće će morati radikalno da se prilagode brzorastućem svetu internetske zabave ako nameravaju da opstanu, upozoravaju stručnjaci.
TV kuće već pokušavaju da sustignu internetske divove gejming industrije u borbi za pažnju mlađe publike i, posledično, prihoda od oglašavanja.
Nazire se početak takozvanog “metaverzuma”, što je pojam koji se odnosi na sistem interaktivnih internetskih svetova, igara i trodimenzionalnih sastajališta, koji već sad privlače milione korisnika.
Dok su stariji potrošači medijskih sadržaja još uvek vezani uz tradicionalnu televiziju, gledanost među mlađima od 35 godina se u poslednjih godinu dana prepolovila i naglo će padati kako se metaverzum bude razvijao, prema Statisti, nemačkoj kompaniji koja se bavi istraživanjem tržišta, prenosi Index.hr.
“Mladi ljudi su evoluirali od pasivnih posmatrača TV-a do aktivnih igrača i odmakli su se od ekrana (računara) u korist pametnih telefona. TV kanali će umreti zajedno sa svojim publikama”, rekao je Frederic Kavaca, saosnivač francuske firme specijalizovane za digitalnu transformaciju Sysk.
Deo priče
Televizijske kuće će, kako bi doprle do mladih ljudi, morati da se nadmeću s gejming platformama poput Robloxa, Fortnitea i Minecrafta, koje već uspostavljaju dominantnu poziciju na tržištu i smatraju se prethodnicima metaverzuma.
Polovina uzrasne grupe od 9 do 12 godina u SAD barem jednom nedeljno koristi Roblox, platformu na kojoj igraju igre, slušaju koncerte ili se jednostavno druže s prijateljima, prema Dubitu, firmi koja se bavi istraživanjem medija.
Publike mogu biti ogromne: 33 miliona ljudi gledalo je repera Lil Nas X-a kako nastupa na Robloxu 2020, što je tri puta više od ljudi koji su ga gledali na televiziji na dodeli Gremija ove nedelje.
Televizijske kuće moraju da odaberu hoće li ostati na sve manjem tržištu tradicionalne televizije ili će svoja lica i brendove početi dovoditi na platforme metaverzuma, rekao je Metju Vorneford, saosnivač Dubita.
“To znači dovoditi ljude u svet, učiniti ih delom priče, igrati pored njihovih prijatelja, na isti način kao što Diznilend vama i vašim prijateljima omogućuje da budete u njihovom svetu s Mikijem Mausom”, rekao je.
Ostati relevantnan
Televizijske kuće imaju vremena da se prilagode, ali suočavaju se s velikim izazovom jer istovremeno moraju da zadovolje potrebe starijih ljudi koji gledaju tradicionalnu televiziju, sredovečnih ljudi koji se okreću striming platformama i mladih koji žude za interaktivnom i društvenom razonodom.
“Ako želimo ostati relevantni, moraćemo se postaviti prema svim ovim tipovima korišćenja”, rekla je Kejti Breme, voditeljka sektora za inovacije francuske javne televizije France Televisions.
Rekla je da je ta javna televizija i dalje u fazi istraživanja, gde se poigrava s proširenom i virtuelnom stvarnošću kako bi stvorila kulturna i sportska iskustva.
Najveći izazov, međutim, mogao bi biti finansijske prirode.
Televizijske kuće će morati radikalno da se prilagode brzorastućem svetu internetske zabave ako nameravaju da opstanu, upozoravaju stručnjaci.
Televizijske kuće već pokušavaju da sustignu internetske divove gejming industrije u borbi za pažnju mlađe publike i, posledično, prihoda od oglašavanja.
Nazire se početak takozvanog “metaverzuma”, što je pojam koji se odnosi na sistem interaktivnih internetskih svetova, igara i trodimenzionalnih sastajališta, koji već sad privlače milione korisnika.
“Ako žele dopreti do mladih ljudi, hoće li kompanije nastaviti ići na televiziju ili će otići negde gde se mladi ljudi zaista nalaze – u gejming i metaverzum”, upitao je Vorneford.
Televizijske kuće do sada nesu bile pogođene padom prihoda od oglašavanja zbog tehnološkog napretka, kao što je to bio slučaj drugih tradicionalnih medija poput novina.
To bi se moglo promeniti “brže nego što ljudi shvataju”, rekao je Vorneford.
Ranije je bilo teško premestiti televizijske oglase u svet gejminga jer su individualne kompanije stvarale igre “koje su zaključale i zarobile svu vrednost”, dodao je.
Međutim, metaverzum nudi mnogo otvorenije polje delovanja, na kojem brendovi imaju puno više mogućnosti promocije i direktne prodaje dobara korisnicima.
Modne i luksuzne marke već zarađuju milione prodajući virtuelnu odeću i predmete na Robloxu, Fortniteu i drugim platformama.