Home VestiEkonomija Metaverzum i VR industrija vrede milijarde dolara, a ko to radi u Srbiji

Metaverzum i VR industrija vrede milijarde dolara, a ko to radi u Srbiji

by bifadmin

Otkako je Mark Zakerberg u oktobru prošle godine promenio ime svoje kompanije u „Meta“ i obelodanio grandiozni plan za „izgradnju metaverzuma“ globalna javnost, IT giganti, veliki biznisi i gejming studiji sve više pažnje VR, AR industriji. Ipak, sam koncept „virtuelnih svetova“ nije nov, slični projekti se razvijaju već godinama, piše Blic.

Isti slučaj je i u Srbiji u kojoj trenutno operiše tek nekoliko timova i kompanija u tom segmentu. Ne računajući Anari Ai, kojima je predmet rada dosta specifičan, ostale 4 kompanije, ili da budemo precizniji relativno mali gejming studiji, se većinski bave razvojem VR igara.

Kada se pomene metaverzum često se pravi direktna paralela sa VR-om, ali nije baš tako. Dok VR i metaverzum se zasnivaju i koriste isti hardver, tj. headseat-ove za potpuno virtuelnu ili izmenjenu stvarnost, ove dve industrije se i pored svega što ih spaja ipak razlikuju.

Metaverzum predstavlja mnogo ambiciozniji projekat

Dok je VR tj. virtuelna stvarnost, samoobjašnjiv termin i vezuje se pretežno za industriju zabave, metaverzum predstavlja mnogo ambiciozniji projekat međusobno integrisanih virtuelnih svetova na interentu, bilo u svrhe zabave, gejminga, e-prodaje, korporativnih poslova… i ono što je najvažnije istaći sa, manje više, sopstvenom ekonomijom u mnogim slučajevima potkrepljena blokčejn tehnologijom.

Pomenuto interesovanje i u VR, i u metaverzum, opravdavaju i brojke.

Prošle godine vrednost mertaverzum tržišta je, prema podacima istraživanja koje je uradila kompanija Fortune Business insights, prošle godine iznosila 63,83 milijarde, dok bi ove mogla da dosegne i 100 milijardi dolara. Prema procanama iznetim u studiji, ovo tržište ima potencijal da raste 47,6 odsto godišnje i da do kraja 2029. godine bude vredno oko 1,5 triliona dolara. Prema ambicioznijim procenama npr. Mckinsey & Company procenjuju da će Metaverzum do 2030. godine vredeti čak 5 triliona dolara.

Sa druge strane, samo VR tržište (tj. VR hardvera i softvera) je osetno manje, oko 7 puta. Prema istraživanju iste kompanije, ono je prošle godine procenjeno na 11,64 milijarde, ove godine bi moglo da dostigne 16,67 milijardi dolara vrednosti, a 2029. godine oko 227 milijardi, sa stopom rasta od oko 45,2 odsto.

Metaverzum i VR u svetu

Lista kompanija koje aktivno ulažu razvoj ovih proizvoda je duža iz dana u dan. Pored same Mete, koja je prisvojila naziv, u ovom domenu operišu i sledeći giganti: Google, Microsoft, Playstation, NVidia, Tencent, Nikon, Samsung, Oculus, Niantic, Alibaba, Epic Games, Roblox, pa čak i Nike i Gucci…

Virutelni svetovi ne samo da su interesantni u svrhe igranja „imerzivnih“ video igara, već polako privlače muzičku industriju, na primer Foo Fighters su ove godine imali kompletno virtuelan nastup, filmsku industriju ili čak umetnost. NVidia je tako prošle godine izbacila na tržište softver isključivo za umetnike, kojiim olakšava proces stvaranja virtuelnih svetova.

O količini novca koja uveliko protiče tržištem najbolje je pogledati gejming industriju. Prošle godine iz tog sektora su stigle i prve velike investicije. Niantic je dobio 300 miliona dolara kako bi se posvetio razvoju svoje platforme, a Epic Games je dobio investiciju od čak milijardu dolara.

Metaverzum ide ruku pod ruku i e-komerc sektoru koji onlajn šoping želi da zameni sa virtuelnim. Tako su kompanije Gucci i Roblox zajedničkom saradnjom izradili virutelnu garderobu koja se prodaje u Robloxovim igrama.

Microsoft je tako pokrenuo i Microsoft Mesh, koja omogućava ljudima da održavaju virtuelne sastanke sa kolegama, a maltene isti proizvod je pokazala i Meta na događaju gde su prikazali strategiju kompanije u oktobru prošle godine.

Sa druge strane, VR i AR hardver ima i širok spektar upotrebe izvan gejminga, internet zabave, šopinga i sl. Hardver se u poslednjih par godina sve više koristi i u vojsci, zdravstvu, obrazovanju itd. Tako je prošle godine Centar za medicinsko obrazovanje pri Univerzitetu u Kanzasu uveo VR treninge za studente medicine, tokom kojih oni u virtuelnim svetovima na virtuelnim pacijetima vežbaju operacije. Još 2020. godine, Mercedes Benz je sklopio partnerstvo sa Microsoftom, kako bi u pojedinim radnjama kupci automobile mogli da isprobaju i provozaju u simulaciji.

Kompanije u Srbiji

Što se Srbije tiče, u njoj se virtuelnim stvarnostima pretežno bave gejming studiji, izuzev kompanije Anari AI, koja ima specifično polje rada.

Konkretno, na prostoru naše države postoje 4 gejming studija koje operišu na VR tržištu i one su: ITC Studio, Flat Hill Games, Alt Future i Remote Human. Radi se o malim timovima, do 12 ljudi, i svi su nastali u poslednjih 5 do 6 godina.

Ako uzmemo u obzir na veličinu samih timova, igre (kojih na tržištu ima 15-ak) koje oni razvijaju i plasiraju su dostigle komercijalni uspeh. U pojedinim slučajevima domaće VR video igre su preuzete sa onlajn prodavnica desetine hiljada puta.

– Do sada smo izbacili 6 igara od kojih je 5 za VR. Većina igara nam je u žanru sportskih igara ali imamo i RPG igru sa srednjevekovnom tematikom , i pucačinu smeštenu u grad na divljem zapadu. Sve VR igre razvijane su za PC VR, odnosno igraju se na računaru uz dodatnu VR opremu, priča za „Blic Biznis“ direktor firme ITC Studio, Pavle Miljković, dodajući da su „sve video igre komercijalno uspešne, što znači da smo uspeli pokriti troškove razvoja i zaraditi ostatak. Skidane su preko 10.000 puta“.
On ipak ističe da im najveći deo prihoda dolazi od autsorsing projekata nevezanih za sam gejming.

– Radili smo razne stvari, od promotivnih mini igara za svetske brendove, do edukativnih simulacija u transportnoj industriji i obuci školskih policajaca. Zbog NDA-eva, nažalost, nismo u mogućnosti da prikažemo ove projekte detaljnije, zaključuje on.

Na primer, Remote Human, pored razvoja igara se bavi kako navodi direktor Aleksandar Jovanović, fokusirani su na razvoj visoko kvalitenih fotorealističnih audiovizuelnih rešenja.

Proces proizvodnje se razlikuje

– Radili smo simulacije i tech demo-e za PC i VR platfome u istraživačke svrhe, objašnjava on. „Radimo i na open-source Metaverzum platformi, rešenje možemo opisati kao spoj virtuelnih svetova i blockchain tehnologija“.

Jedna od stvari koju su istakli iz svih navedenih studija, kada je reč o razvijanju VR igara, je to da se sam proces proizvodnje značajno razlikuje od onih nešto tradicionalnijih video igrica.

– Najveća razlika je u samoj interakciji sa igrom jer imate ruke tj. kontrolere sa kojima radite sve stvari u igrama. Igrači često imaju očekivanja šta mogu da urade sa odredjenim predmetima jer je iskustvo bliže realnom. Na primer ako imate neku čašu na stolu, igrači očekuju da mogu da je uzmu u ruku dok se u tradicinalnim igrama to ne očekuje. Zbog toga je nivo kompleknosti mnogo veći što se tice samih interakcija, objašnjava za „Blic Biznis“ CEO Flat Hill Games-a, Adrian Đura.

Slobodan Stević iz Alt Future dodaje i to da zbog same prirode VR uređaja oni moraju da renderuju više piskela i to većom frenkvencijom od igara koje su pravljene za regularne monitore i televizore.

– Zbog toga je potrebno uložiti mnogo više truda u optimizaciju softvera, njegovu art direkciju i sam dizajn, da bi se postigao vizuelni i sadržajni nivo na koji su igrači navikli kod tradicionalnih igara. Osim grafike, razlika postoji i u samom pristupu dizajnu igara. Radi bolje vernosti, igre u VR-u se mnogo više oslanjaju na fizičku interakciju sa sadržajem u igri, što predstavlja dodatnu kompleksnost za softver u kome to tradicionalno nije bilo imperativ. Ovo znatno menja način na koji se mnogi aspekti u igri implementiraju i na koji se predstavljaju igraču, zaključuje on.
Ipak, kao i svaka druga industrija, poslovanje u Srbiji ima svoje prednosti i mane.

– Što se tiče problema vezanih za zemlju, dostupnost i cena samih uređaja su otežani u poređenju sa zapadom. Samim tim, ljudi koji imaju iskustva u radu sa VR uređajima ili igranju VR igara, su u manjem broju. Što se tiče prednosti, jedna, koja je za naš tim možda specifična, je što VR kao tehnologija jasno ilustruje inovaciju u odnosu na tradicionalne igre, čak i onima koji nisu redovni igrači. Verujemo da je to pomoglo da dobijemo mini grant u okviru Inovacionog Fonda, 2018. godine, koji nam je značajno ubrzao razvoj igre tokom te godine, priča Stević.

VR naočari nije doživeo uspon koji je bio očekivan

Istog mišljenja su i naši sagovornici iz drugih studija.

– Što se tiče aktuelnih platformi moramo napomenuti da cene VR naočara nisu još uvek pristupačne za veći deo sveta tako da tehnologija mora da se još razvija i postane pristupačnija kako bi veći deo sveta mogao da je koristi. Pored toga, cene VR naočara su puno veće kod nas nego u Americi ili EU zemljama tako da ove naočare uglavnom kupuju programerske firme ili istaživačke institucije. Postoji rešenje koje je razvio Google 2014. godine, radi se o Cardboard koji je trenutno najpristupačnija VR platforma za razvoj jer nam treba samo pametan telefon, mana ovog rešenja je da Google pokazuje manje interesovanja za VR kako godine prolaze jer VR nije doživeo uspon koji je bio očekivan do 2020. godine, zaključuje Jovanović.

– Prednosti je puno, naročito kada uzmemo u obzir Naučno Tehnološki Park i Srpsku Gejming Asocijaciju koji nam kao mladom startapu pružaju infrastrukturnu pomoć i otvaraju vrata ka upoznavanju novih ljudi, sticanju novih znanja i učestvovanju na brojnim događajima. Problemi su tehničke prirode, VR uređaje je i dalje teško nabaviti a servisa za popravku gotovo da nema pa smo često morali da se snalazimo. Svakako smo sigurni da će Vr i u Srbiji uskoro postati svakodnevnica i drago nam je da smo pioniri u ovoj novoj tehnologiji, zaključuje Miljković.

Spisak srpskih VR igara: Clash of Chefs VR, Magic Realm: Online, Tennis Arcade VR, Tropical Air Hockey, Basketball Madness, Tropical Air Hockey, Sheriff Exam, Clash of Chefs VR, Switchcars i Derail Valley, Code Alkonost.

Izvor: Blic

Foto: Pixabay

Pročitajte i ovo...

Ostavite komentar