Home TekstoviB&F Plus Službe bezbednosti i virtuelne zajednice: Video i druge igre

Službe bezbednosti i virtuelne zajednice: Video i druge igre

by bifadmin

Vest da je NSA određenom broju svojih službenika naložila da se infiltriraju u zajednicu okupljenu oko igre World of Warcraft iznenadila je krajem prošle godine skoro sve koji o video igrama ne znaju gotovo ništa. Izuzetno popularan i jednako predvidljiv komentar na tviteru i širom blogosfere bio je da su mladi agenti prevarili svoje šefove kako bi i na poslu mogli da igraju svoju omiljenu igru. Istina je, kao i uvek, nešto složenija i – kao retko kada – daleko interesantnija

Univerzum video igara danas čine brojne galaksije različitih žanrova, a svaku galaksiju čine nebrojeni svetovi pojedinačnih igara. Neki, poput Azerota u koji je NSA poslala svoje agente, broje više od 13 miliona stanovnika od kojih je svaki avatar neke žive osobe koje u virtuelnom svetu provodi tek nešto manje vremena nego u stvarnosti. Drugi, poput Hamerfela, provincije iz popularnog serijala Elder Skrols, imaju površinu jednaku polovini Velike Britanije, sa više od 15.000 naselja i preko 750.000 kompjuterski generisanih likova sa kojima igrači mogu da stupaju u interakciju. Treći, poput Los Santosa u GTA V, svojim su tvorcima samo u prvoj nedelji prodaje doneli zaradu od milijardu dolara.

Mnogi od ovih svetova  u svim bitnim kategorijama kojima se danas meri uticaj stvarnih država – od broja stanovnika, preko površine do snage privrede – višestruko prevazilaze, recimo, Srbiju. Ali, to nije razlog zbog kojeg su ove teritorije interesantne službama bezbednosti.  Ono što ih čini interesantnim i drugačijim od stvarnosti, pa i od Srbije, i što tolike obične ljude privlači i zadržava u njima je to što su ovi svetovi slobodni.

World-of-Warcraft-world-of-warcraft-2477668-1024-712

Za razliku od stvarnosti u kojoj smo u svakom trenutku samo nekoliko dodira ekrana udaljeni od veb kamere koja će nam u direktnom prenosu prikazati surfere na sidnejskoj Bondaj plaži, Timotija Lirija na samrtnoj postelji ili gužvu na Brankovom mostu, svetovi video igara predstavljaju neistražene teritorije, ponekad slučajno generisane i samim tim nikada viđene pre nego što igrač stupi u njih, a sve češće i napravljene od strane samih igrača, bez kontrole velikih kompanija.

U svetu video igara ne postoje uobičajene moralne ili etičke norme: glave koje se skidaju i zlato koje se otima je virtuelno, nedostojno griže savesti. Igrači mogu da budu šta hoće i da izgledaju kako žele pošto je u mnogim igrama moguće birati ime, pol, starost, fizički izgled – o odeći, frizuri i nakitu da i ne govorimo. Takav stepen slobode je opijajući za one kojima je u stvarnosti sloboda potpuno uskraćena. To, praktično, znači: za svakoga ko je čuo za Snoudena i šokantne razmere narušavanja privatnosti.

Uz sve pobrojano, video igre danas predstavljaju i najuspešniju granu industrije zabave, sa profitima koji daleko prevazilaze one koje ostvaruje filmska ili muzička industrija. Već spomenuti GTA V nije sa trona najveće zarade tokom opening weekend (zarada tokom prvog petka, subote i nedelje prodaje odnosno prikazivanja) skinuo neki film već video igru Call of Duty. Biznis vredan na desetine milijardi dolara, sa tendencijom stalnog uvećavanja, u kome se stvaraju novi svetovi, koji ima skoro hipnotičke moći kada je u pitanju držanje pažnje generacije koja je poznata po tome da nije u stanju da održava pažnju – sve su to razlozi zbog kojih su video igre već neko vreme zanimljive državnim službama.

Naravno, među državama postoje bitne razlike i one su vidljive i u odnosu prema video igrama: SAD su poznate po igri America’s Army, koju je napravila američka vojska sa ciljem da poveća interesovanje mladih za aktivnu vojnu službu, Kina je pre tri godine dospela na naslovnu Gardijana nakon što se ispostavilo da je 300 zatvorenika u kazneno-popravnom domu u provinciji Heijlonđiang prisiljavano da po 12 sati dnevno “pravi” virtuelno zlato u (opet) Vorkraftu, a koje su čuvari kasnije preprodavali za prave dolare, dok je EU straćila preko 2 miliona evra na Code of Everand, edukativnu igru koja je trebalo da nauči decu kako da pređu ulicu Čak se i Srbija uključila u trend kroz video igru Život nije na prodaju, kojom se skreće pažnja na opasnosti trgovine ljudima.

U budućnosti nas sigurno očekuje još mnogo vesti sličnih ovoj o agentima NSA infiltriranim u video igru. Ostaje nam da se nadamo da će svet ići u pravcu u kome će agenti biti u takvim misijama zato što su pametniji i zabavniji od svojih šefova, a ne zato što valja kolonizovati i virtuelne svetove. Naravno, te nade će ostati neispunjene i slede nam brojna razočarenja i u ovoj oblasti ljudskog društva. Ali, barem dobijamo još jedno jako široko i šareno polje za analize, promišljanja i – zašto da ne – igranje.

Piše: Mirko Stojković, profesor Dramaturgije video igara na Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu

iz broja B&F 104

Pročitajte i ovo...